Im Computerspiel bin ich der Held'. Wie virtuelle Welten die Identitätsentwicklung von Jugendlichen beeinflussen

von: Melanie Raschke

Diplomica Verlag GmbH, 2007

ISBN: 9783836603652 , 110 Seiten

Format: PDF, OL

Kopierschutz: DRM

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Preis: 33,00 EUR

Mehr zum Inhalt

Im Computerspiel bin ich der Held'. Wie virtuelle Welten die Identitätsentwicklung von Jugendlichen beeinflussen


 

INHALTSVERZEICHNIS

3

Abbildungsverzeichnis

5

ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS

7

GLOSSAR

8

1 Einleitung

9

2 Die Lebensabschnitte des Jugendalters

11

2.1 Entwicklungs aufgaben des Jugendalters

11

2.2 Die Identitätsentwicklung und ihre Krisen im Jugendalter nach Erikson

13

2.3 Zusammenfassung

15

3 Gesellschaftliche Entwicklungen zu Beginn des 21. Jahrhunderts

16

3.1 Gesellschaftliche Veränderungen

16

3.2 Verlust des öffentlichen Raums

18

3.3 Technische und mediale Entwicklungen im 21. Jahrhundert

20

3.3.1 Mediennutzung in der Freizeit von Jugendlichen

20

3.3.2 Soziale Unterschiede in der Nutzung

22

3.3.3 Technische Möglichkeiten des Computers und des World Wide Web

23

3.4 Neue Welten - virtuelle Welten

25

3.4.1 Die verschiedenen Welten

27

3.4.2 Immersion und Flow

32

3.5 Beispielhafte Übersicht über die Medien der virtuellen Welten

32

3.6 Zusammenfassung

34

4 Veränderungen der Identitätstheorien im 21. Jahrhundert

35

4.1 Die Theorie der Umbruchserfahrungen nach Keupp

35

4.2 Narrationen als Grundlage der Identitätsbildung

38

4.3 Kohärenzgefühl

40

4.4 Aushandlungsprozess und Passungsarbeit

41

4.5 Das Individuum als Rollenspieler

42

4.6 Zusammenfassung

50

5 Die virtuelle Welt als Bühnenraum der Identität des Jugendlichen

51

5.1 Motivationsbezüge für die Nutzung virtueller Welten

51

5.2 Identitäten ausprobieren im Computerspiel und im Internet

55

5.2.1 Identitätsangebote im Computerspiel

55

5.2.2 Präsentationsmöglichkeit Nickname, Homepage und Co.

59

5.2.3 Schneller Kontakt oder Wie fremd ist mein Gegenüber eigentlich?

62

5.3 Kompensation durch Computerspiel und Internet

64

5.3.1 Verarbeitung im Spiel

64

5.3.2 Wenig Erfolge im Alltag, schnelle Erfolge im Computerspiel

67

5.3.3 Der Chatroom als Kontaktraum für die Jugendlichen

72

5.4 Zusammenfassung

75

6 Pädagogische Bedeutung

76

6.1 Möglichkeiten der virtuellen Welt in Bezug auf die Identitätsentwicklung

77

6.1.1 Gestalten einer eigenen Homepage

78

6.1.2 Spielcharaktere gestalten und darüber ins Gespräch kommen

79

6.2 Gefahren der Nutzung virtueller Welten

81

6.2.1 Rausch, Sucht, Identitäts- und Realitätsverlust

81

6.2.2 Der Verlust der Körperlichkeit

85

6.2.3 Pädophilie im Internet

87

6.3 Pädagogische Umgangsmöglichkeiten

87

6.4 Zusammenfassung

90

7 Schlussbetrachtung

92

Anhang

95