Bedeutung von In-Game Advertising im Media-Mix aus Sicht der Mediaagenturen

von: Alexander Groß

Diplomica Verlag GmbH, 2010

ISBN: 9783836642835 , 138 Seiten

Format: PDF, OL

Kopierschutz: DRM

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Preis: 34,99 EUR

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Bedeutung von In-Game Advertising im Media-Mix aus Sicht der Mediaagenturen


 

Bedeutung von In-Game Advertising im Media-Mix aus Sicht der Mediaagenturen

1

Inhaltsverzeichnis

3

Abkürzungsverzeichnis

7

Abbildungsverzeichnis

9

1. Einleitung

11

1.1. Problemstellung

11

1.2. Zielsetzung

13

1.3. Forschungsfragen

14

1.4. Wissenschaftliche Methodik

14

1.5. Aufbau

15

2. Die Bedeutung der Mediaagenturen

17

3. Mediagattungen im Media-Mix

21

3.1. Television

21

3.1.1. Werbeformen Television

21

3.1.2. Stärken und Schwächen von Television

22

3.2. Hörfunk

22

3.2.1. Werbeformen im Radio

22

3.2.2. Stärken und Schwächen von Radio

22

3.3. Kino

23

3.3.1. Werbeformen im Kino

23

3.3.2. Stärken und Schwächen von Kino

24

3.4. Printbereich

25

3.4.1. Tageszeitungen

25

3.4.2. Publikumszeitschriften

25

3.5. Außenwerbung

26

3.5.1. Werbeformen in der Außenwerbung

26

3.5.2. Stärken und Schwächen der Außenwerbung

27

3.6. Online-Werbung

27

3.6.1. Werbeformen in der Online-Werbung

27

3.6.2. Stärken und Schwächen der Online-Werbung

27

4. Die Entstehungsgeschichte der Computer- undVideospiele

29

4.1. Die Anfänge

29

4.2. Die 1980er Jahre

32

4.3. Die 1990er Jahre

33

4.4. Das 21. Jahrhundert

34

5. Spielgenres

39

5.1. Action

40

5.2. Abenteuer- und Rollenspiele

40

5.3. Fun- und Gesellschaftsspiele

42

5.4. Rennspiele

42

5.5. Simulationen

42

5.5.1. Training Simulationen

42

5.5.2. Management Simulationen

43

5.6. Sport

43

5.7. Strategie

43

5.7.1. Rundenstrategie

44

5.7.2. Echtzeitstrategie

44

5.8. Virtuelle Welten

45

5.9. Casual Games

45

5.10. Serious Games

46

6. Der Markt für elektronische Spiele

51

6.1. Die Teilnehmer am elektronischen Spielemarkt

55

6.2. Entwicklungskosten von elektronischen Spielen

56

7. In-Game Advertising

57

7.1. Definition In-Game Advertising

57

7.2. Die Geschichte der Werbung in elektronischen Spielen

58

7.3. Arten von In-Game Advertising

62

7.3.1. Dynamisches In-Game Advertising

62

7.3.2. Statisches In-Game Advertising

62

7.3.3. Product Placement

63

7.3.4. In-Game Advertising Werbemittel

66

7.4. Pricing

69

7.5. Akzeptanz von In-Game Advertising

70

7.6. Gefahren bei In-Game Advertising

70

7.7. Kreative Möglichkeiten

70

7.8. Raubkopien

71

7.9. Messbarkeit von In-Game Advertising

71

7.9.1. Verkaufszahlen von Spielen

72

7.9.2. Kopie pro Spieler

73

7.9.3. Zählvorgang von Ad Impressions

73

8. Nutzertypologien von Spielern

77

8.1. Der Freizeitspieler

79

8.2. Der Gewohnheitsspieler

81

8.3. Der Denkspieler

83

8.4. Der Fantasiespieler

84

8.5. Der Intensivspieler

86

9. Vermarkter von In-Game Advertising

89

9.1. Double Fusion

89

9.2. Game Mediarep

89

9.3. Greentube

90

9.4. IGA Worldwide

91

9.5. JOGO Media

91

9.6. Massive Inc.

92

10. Erfolgsbeispiele In-Game Advertising

95

10.1. Ski Challenge von Greentube

95

10.2. Die Sims 2 von Electronic Arts

96

10.3. Pizza Hut Werbung in Everquest II

98

10.4. BMW M3 Challenge

99

10.5. Barack Obama Wahlwerbung in elektronischen Spielen

100

11. Empirie

103

11.1. Erhebungsmethode

103

11.2. Expertenauswahl

104

11.3. Erhebungsergebnisse

106

12. Beantwortung der Forschungsfragestellungen

113

13. Conclusio und Ausblick

115

Anhang

117

Anlagenverzeichnis

119

Literatur- und Quellenverzeichnis

123