Hilfe, mein Kind hängt im Netz - Was Eltern über Internet, Handys und Computerspiele wissen müssen

von: Martin Kohn

Kösel, 2010

ISBN: 9783641047443 , 208 Seiten

Format: ePUB

Kopierschutz: DRM

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Preis: 12,99 EUR

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Hilfe, mein Kind hängt im Netz - Was Eltern über Internet, Handys und Computerspiele wissen müssen


 

"Level 3 Virtuelle Welten - Computerspiele (S. 114-116)

Computerspiele sind ein ernst zu nehmender Wirtschaftszweig, schließlich haben laut einer Studie des Medienpädagogischen Forschungsinstituts Südwest aus dem Jahr 2008 77 Prozent der Jungen und 64 Prozent der Mädchen im Alter zwischen 6 und 13 Jahren einen eigenen Computer zur Verfügung, 54 Prozent der Jungen und 47 Prozent der Mädchen in dieser Altersgruppe haben einen eigenen Internetzugang. 12 Prozent aller Schüler nutzen täglich Computerspiele, 18 Prozent mehrmals in der Woche. Interessant ist die Tatsache, dass Computerspiele bei männlichen Nutzern in dieser Altersgruppe die häufigste Computeranwendung darstellen, während Mädchen im Alter von 6 bis 13 Jahren Computerspiele und Lernprogramme in etwa gleich häufig nutzen.

Das alles wissen auch die Unternehmen zu schätzen, schließlich bedeutet die Computerspielindustrie ein Milliardengeschäft. Rund ein Drittel aller in Deutschland verkauften Spiele ist elektronisch! Mit Computerspielen lässt sich hierzulande mehr verdienen als mit Kinofilmen. Allein in den USA sind mehr als 200 000 Programmierer damit beschäftigt, neue Software für den Video- und Computerspielemarkt zu erstellen. In acht von zehn Haushalten ist eine Videospielkonsole vorhanden.

Dies erklärt den ungeheuren Aufwand, den Softwareproduzenten betreiben, um ein Spiel auf dem Markt zu platzieren: Gab es noch vor 20 Jahren, als die Heimcomputer allmählich ihren Siegeszug in die Wohn- und Kinderzimmer antraten, einfach gestrickte Spiele mit ruckelnder Grafik, für die man ein gewisses Maß an Vorstellungskraft benötigte, um die Spielfiguren erkennen zu können, gleichen sie heute in ihrer Machart und Präsenz Kinofilmen, die bis ins Detail alle Spielzüge darstellen, darunter auch blutrünstige Hinrichtungsszenen.

Nicht selten werden erfolgreiche Kinofilme oder Fernsehserien für den Spielemarkt adaptiert. Immer häufiger funktioniert das Geschäft aber auch andersherum: Die Story oder der Held eines Computerspiels wird zur Grundlage für einen Kinofilm (zum Beispiel Lara Croft in Tomb Raider). Anmerkung: Wenn in diesem Kapitel von Computerspielen die Rede ist, sind damit alle elektronischen Spiele gemeint, also nicht nur PC-Spiele, sondern auch Video- bzw. Konsolenspiele (wie etwa PlayStation, Wii oder Xbox) sowie portable Systeme (zum Beispiel Game Boy, Nintendo DS)."