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Vorwort
7
Inhaltsverzeichnis
11
1 Tag 1: Vorbereitungen und Motivation
17
1.1 Motivation: Warum gerade Java?
17
1.2 Vorteile des Selbststudiums
18
1.3 Installation von Java
19
1.4 Testen wir das Java-System
20
2 Tag 2: Grundlegende Prinzipien der Programmentwicklung
23
2.1 Primitive Datentypen und ihreWertebereiche
23
2.2 Variablen und Konstanten
25
2.3 Primitive Datentypen und ihre Operationen
27
2.4 Casting, Typumwandlungen
32
2.5 Methoden der Programmerstellung
36
2.6 Programme in Java
40
2.7 Zusammenfassung und Aufgaben
41
3 Tag 3: Programmieren mit einem einfachen Klassenkonzept
44
3.1 Sequentielle Anweisungen
45
3.2 Verzweigungen
46
3.3 Verschiedene Schleifentypen
48
3.4 Sprunganweisungen
52
3.5 Klassen
56
3.6 Zusammenfassung und Aufgaben
58
4 Tag 4: Daten laden und speichern
60
4.1 Externe Programmeingaben
61
4.2 Daten aus einer Datei einlesen
62
4.3 Daten in eine Datei schreiben
64
4.4 Daten von der Konsole einlesen
64
4.5 Zusammenfassung und Aufgaben
65
5 Tag 5: Verwendung einfacher Datenstrukturen
67
5.1 Arrays und Matrizen
67
5.2 Zusammenfassung und Aufgaben
75
6 Tag 6: Debuggen und Fehlerbehandlungen
77
6.1 Das richtige Konzept
77
6.2 Exceptions in Java
79
6.3 Fehlerhafte Berechnungen aufspüren
82
6.4 Zusammenfassung und Aufgaben
85
7 Tag 7: Erweitertes Klassenkonzept
87
7.1 Entwicklung eines einfachen Fußballmanagers
87
7.2 Aufarbeitung der vorhergehenden Kapitel
103
7.3 Zusammenfassung und Aufgaben
112
8 Tag 8: Verwendung von Bibliotheken
114
8.1 Standardbibliotheken
114
8.2 Mathematik-Bibliothek
116
8.3 Zufallszahlen in Java
117
8.4 Das Spiel Black Jack
119
8.5 JAMA - Lineare Algebra
131
8.6 Eine eigene Bibliothek bauen
133
8.7 Zusammenfassung und Aufgaben
134
9 Tag 9: Grafische Benutzeroberflächen
136
9.1 Fenstermanagement unter AWT
136
9.2 Zeichenfunktionen innerhalb des Fensters verwenden
138
9.3 Auf Fensterereignisse reagieren und sie behandeln
143
9.4 Auf Mausereignisse reagieren
149
9.5 Zusammenfassung und Aufgaben
150
10 Tag 10: Appletprogrammierung
151
10.1 Kurzeinführung in HTML
151
10.2 Applets im Internet
152
10.3 Bauen eines kleinen Applets
153
10.4 Verwendung des Appletviewers
153
10.5 Eine Applikation zum Applet umbauen
155
10.6 Flackernde Applets vermeiden
158
10.7 Ein Beispiel mit mouseDragged
162
10.8 Zusammenfassung und Aufgaben
163
11 Tag 11: Techniken der Programmentwicklung
165
11.1 Der Begriff Algorithmus
165
11.2 Entwurfs-Techniken
166
11.3 Algorithmen miteinander vergleichen
172
11.4 Kleine algorithmische Probleme
173
11.5 Zusammenfassung und Aufgaben
180
12 Tag 12: Bildverarbeitung
182
12.1 Das RGB-Farbmodell
182
12.2 Grafische Spielerei: Apfelmännchen
184
12.3 Zusammenfassung und Aufgaben
198
13 Tag 13: Methoden der Künstlichen Intelligenz
199
13.1 Mustererkennung
199
13.2 Spieltheorie
212
13.3 Zusammenfassung und Aufgaben
218
14 Tag 14: Entwicklung einer größeren Anwendung
220
14.1 Entwurf eines Konzepts
220
14.2 Implementierung
224
14.3 Spielen wir ein Spiel TeeTrist
237
14.4 Dokumentation mit javadoc
238
14.5 Zusammenfassung und Aufgaben
239
15 Java – Weiterführende Konzepte
241
15.1 Professionelle Entwicklungsumgebungen
241
15.2 Das Klassendiagramm als Konzept einer Software
242
15.3 Verwendung externer Bibliotheken
244
15.4 Zusammenarbeit in großen Projekten
245
Glossar
247
Literatur
252
Sachverzeichnis
255
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