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Inhalt
5
Vorwort
8
Kapitel 1 - Einführung
10
Warum Computerspieler mit dem Computer spielen
11
Kapitel 2 - Computerspiele: (K)Ein Thema für die Medien- und Kommunikationswissenschaft?
20
2.1 Computerspiele als neuer Kommunikationstypus
21
2.2 Computerspielen als Unterhaltung
37
2.3 Die Nutzung von Computerspielen
53
2.4 Entwicklungstrends in der Computerspielnutzung bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen
69
Kapitel 3 - Spieler-Gruppen: Vielfalt der Gamer-Typen?
90
3.1 Die LAN-Szene
91
3.2 Generation 35 Plus
107
3.3 Spielen in virtuellen Gemeinschaften
129
3.4 Teamplay, Clanhopping und Wallhacker
142
3.5 Online-Spieler in Deutschland 2007
161
3.6 Kreative Spiel(weiter)entwicklung
185
Kapitel 4 - Spiele-Genres: Andere Spiele, andere Spieler
200
4.1 Let’s compete!
201
4.2 Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel
215
4.3 Die First-Person-Shooter
231
4.4 Sport in virtuellen und realen Welten
252
4.5 Being Hoeneß, Calmund, Assauer…
267
4.6 Die Welt der Kriegskunst
285
4.7 Echtzeitabenteuer ohne Grafik und Sound
300
Autorinnen und Autoren
320
Register
323
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