Digital Signage - Technologie, Anwendung, Chancen & Risiken

von: Michael Kaupp

Diplomica Verlag GmbH, 2010

ISBN: 9783836640572 , 214 Seiten

Format: PDF, ePUB, OL

Kopierschutz: DRM

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Preis: 29,99 EUR

  • Das Image der Katastrophenhilfe seit dem Tsunami - Eine Inhaltsanalyse über fünf Jahre
    Eine empirische Analyse intrinsisch motivierter Anlegerpräferenzen am Beispiel von Socially Responsible Investments (SRI)
    Die thermische Bauteilaktivierung - Wirkungsweise, Besonderheiten, thermodynamische Grundlagen
    Integrierte Klimaschutzkonzepte für Kommunen - Stärken-Schwächen-Analyse und Konzeptionierung eines idealen Leitprojektes
    Visuelle Straßenzustandserfassung für die Sanierungsplanung - Ein innerstädtisches Konzept
    Das Schiff als Kreditsicherheit - Folgen der Finanzmarktkrise auf die Eigenkapitalhinterlegungspflicht schiffsfinanzierender Banken
  • Corporate Social Responsibility Reporting - Berichterstattungspraktiken in Österreich, Deutschland, Schweden und Spanien
    Mit Asset Allocation vor Krisen absichern - Bedeutung und Effizienz während der Finanzkrise 2008
    Wirkungen der Änderungen an IAS 39 und IFRS 7 auf die Abbildung von Finanzinstrumenten im Rahmen der IFRS-Rechnungslegung
    Servicequalität im Private Banking - Mystery Shopping als Bewertungsinstrument der Kundenbetreuung bei Privatbanken
    Total Cost of Ownership - Bedeutung für das internationale Beschaffungsmanagement
    Produktionsaufbau in Russland: Konzepte und Strategien für eine effiziente Beschaffung - Am Beispiel der Automobilzuliefererindustrie
 

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Digital Signage - Technologie, Anwendung, Chancen & Risiken


 

Digital Signage

1

Inhaltsverzeichnis

3

Abkürzungsverzeichnis

9

Abbildungsverzeichnis

10

Tabellenverzeichnis

13

1 Einführung

14

1.1 Zielsetzung und Motivation

14

1.2 Aufbau des Buches

15

2 Das aktuelle Werbeumfeld

17

2.1 Die Marketingkommunikation im Zeitablauf

17

2.3 Atomisierung der Medien

19

2.4 Informationsüberlastung der Verbraucher

20

2.5 Reaktanz gegenüber klassischer Mediawerbung

22

2.6 Änderungen im Freizeitverhalten

23

2.7 POS-Marketing im Aufwind

24

2.8 Situationsgenaue, schnelle Konsumentenansprache

24

2.9 Heterogenität der Zielgruppen

25

2.10 Cocooning vs. zunehmende Mobilität

25

2.11 Günstige Technik und Mediaproduktion

26

2.12 Chance für Ambient Media und Digital Signage

27

3 Ambient Media

29

3.1 Der Begriff

29

3.2 Ursprung

29

3.3 Historische Ambient-Media-Beispiele

31

3.4 Definition von Ambient Media

32

3.4.1 Ambient

32

3.4.2 Out-of-Home

33

3.4.3 Planbar

33

3.5 Stellung von Ambient Media

34

3.5.1 Im Marketingmix

34

3.5.2 Im Mediamix

35

3.6 Entwicklung des Ambient-Media-Marktes

37

3.7 Aktuelle Marktgröße

39

3.8 Investitionsbereitschaft

41

3.9 Ausprägungen

41

3.9.1 Mainstream Ambient Media

42

3.9.2 Stunt Ambient Media

43

3.10 Eignung von Ambient Media

44

3.10.1 Eignung nach Einsatzzweck

45

3.10.2 Eignung nach Branche

45

3.10.3 Eignung nach Zielgruppe

46

3.11 Standorte für Ambient Media

47

3.12 Kategorisierung von Ambient Media

48

3.12.1 Ambient Media nach Format

48

3.12.1.1 Poster

49

3.12.1.2 Mobile Billboards

50

3.12.1.3 Sponsorship

50

3.12.1.4 Digital Signage

51

3.12.1.5 Aerials

51

3.12.1.6 Distributives

52

3.12.2 Ambient Media nach Lebensumfeld

52

3.12.2.1 Point of Transport

53

3.12.2.2 Point of Leisure

54

3.12.2.3 Point of Sports

55

3.12.2.4 Roadside

56

3.12.2.5 Point of Sale

56

3.12.2.6 Point of Education

56

3.12.2.7 Other

57

3.13 Eigenschaften von Ambient Media

58

3.13.1 Aufmerksamkeitsstark

58

3.13.2 Geringe Streuverluste

59

3.13.3 Gutes Kosten-Nutzen-Verhältnis

59

3.13.4 Unterschiedliche Werbewirkung

59

3.13.5 Aufwendige Abstimmung auf die Zielgruppe

59

3.13.6 Abstimmung auf das Unternehmensimage

59

4 Digital Signage

61

4.1 Begriffsbestimmung

62

4.2 Synonyme zu Digital Signage

63

4.3 Aufkommen und Entwicklung von Digital Signage

63

4.4 Aktuelle Marktposition

65

4.5 Technische Umsetzung

66

4.5.1 Der Digital-Signage-Prozess

67

4.5.2 Software

68

4.5.2.1 On-Screen-Content

69

4.5.2.2 Software-Control-System

70

4.5.3 Bereitstellung von Inhalten

71

4.5.4 Flachbildschirme

72

4.5.4.1 LCD-Bildschirme

73

4.5.4.2 Plasmabildschirme

73

4.5.4.3 Eignung von Bildschirmen für Digital Signage

74

4.6 Inhaltliche Konzepte

75

4.6.1 Inhalte

76

4.6.1.1 Werbung

76

4.6.1.2 Information

77

4.6.1.3 Unterhaltung

78

4.6.2 Aufbereitung von Inhalten

78

4.6.2.1 Verwendung von bereits existierendem Material

79

4.6.2.2 Verwendung von Ton

80

4.6.2.3 Sensorische Ansprache

80

4.6.3 Interaktivität

81

4.6.3.1 Nutzeraktive Interaktivität

82

4.6.3.2 Nutzerpassive Interaktivität

83

4.6.4 Anforderungen an die Werbemittelerstellung

84

4.6.4.1 Schriften

84

4.6.4.2 Farben

85

4.7 Formen von Digital Signage

86

4.7.1 Nichtkommerzielle Formen

87

4.7.2 Kommerzielle Formen

87

4.8.1 Digital Signage am POI

89

4.8.1.1 Museen, Ausstellungen, Kinos

90

4.8.1.2 Öffentliche Gebäude

92

4.8.1.3 Gesundheitswesen

94

4.8.1.4 Bars, Clubs, Restaurants und Unterhaltung

95

4.8.1.5 Hotels und Tourismus

98

4.8.1.6 Öffentlicher Nahverkehr / Flughäfen / Bahnhöfe

100

4.8.1.7 Öffentlicher Raum

102

4.8.1.8 Veranstaltungen, Stadien und Open Air

104

4.8.1.9 Mitarbeiternetzwerke

106

4.8.2 Digital Signage am POS

107

4.8.2.1 FMCG

108

4.8.2.2 Consumer Electronics / Baumärkte

111

4.8.2.3 Medien- und Buchhandel

112

4.8.2.4 Sport/Lifestyle

114

4.8.2.5 Mono-Brand-Stores

115

4.8.2.6 Markenartikler im Handel

117

4.8.2.7 Automotive

119

4.8.2.8 Banken und Dienstleistungsanbieter

121

4.8.2.9 Tankstellen/Convenience Stores

122

4.9 Werbewirkung von Digital Signage

124

4.9.1 Der Begriff der Werbewirkung

125

4.9.2 Werbewirkungstheorien

125

4.9.3 Werbewirkung am POS

126

4.9.3.1 Aktivierende Prozesse

127

4.9.3.2 Kognitive Prozesse

127

4.9.3.3 Operationalisierungsmodelle

128

4.9.3.3.1 Das Nutzenkonzept

128

4.9.3.3.2 Das verhaltenswissenschaftliche Erklärungsmodell

129

4.9.4 Das Umfeld wirkt mit

130

4.9.5 Kraft der bewegten Bilder

131

4.9.6 Mere-Exposure-Effekt

131

4.9.7 Involvement

133

4.9.8 Unterbewusste Wahrnehmung

135

4.9.9 Bekanntheit und Sympathie

136

4.9.10 Emotionale Konditionierung

137

4.9.11 Kognitive Dissonanzen

139

4.10 Wirkungsmessung von Digital Signage

140

4.10.1 Medienmessung

140

4.10.1.1 Playout Reports

141

4.10.1.2 Opportunity to see (OTS)

141

4.10.1.3 Reichweite

142

4.10.1.4 Kontaktqualität

142

4.10.2 Effizienzmessung

143

4.10.2.1 Recall

143

4.10.2.2 Abverkaufsleistung

144

4.10.2.3 Qualitative Faktoren

145

4.11 Digital Signage vs. klassische Medien

145

4.11.1 Digital Signage vs. Plakate

146

4.11.2 Digital Signage vs. Fernsehwerbung

148

4.11.3 Digital Signage vs. Radiowerbung

149

4.12 Bestimmung der Standortqualität mittels G-Wert (GfK-Modell)

149

5 Untersuchung zur Aufmerksamkeitsstärke von Digital Signage

153

5.1 Die wissenschaftliche Beobachtung

153

5.1.1 Definition der wissenschaftlichen Beobachtung

154

5.1.2 Qualitative und quantitative Beobachtung

154

5.1.3 Bestandteile einer Beobachtung

155

5.1.3.1 Beobachtungsumfeld

155

5.1.3.2 Beobachtungseinheit

156

5.1.3.3 Beobachter

156

5.1.4 Beobachtungsformen

156

5.1.4.1 Feldbeobachtung/Laborbeobachtung

157

5.1.4.2 Einmalige und wiederholte Beobachtung

158

5.1.4.3 Offene und verdeckte Beobachtung

158

5.1.4.4 Strukturierte/Unstrukturierte Beobachtung

159

5.1.4.5 Teilnehmende und nichtteilnehmende Beobachtung

159

5.1.5 Fehlerquellen

160

5.1.5.1 Fehler durch den Beobachter

160

5.1.5.2 Systematische Fehler

160

5.1.5.3 Reaktiver Effekt

161

5.2 Aufbau der Untersuchung

161

5.2.1 Methode

161

5.2.2 Hypothesen

163

5.2.3 Details zur durchgeführten Beobachtung

164

5.2.4 Auswertung der Beobachtungsergebnisse

170

5.2.4.1 Passantenaufkommen und Blickkontakte nach Beobachtungstag

170

5.2.4.2 Passanten nach Zeit und Tag

171

5.2.4.3 Blicke auf den Bildschirm nach Tag und Uhrzeit

173

5.2.4.4 Blickkontakte nach Geschlecht

175

5.2.4.5 Ergebnisse der Hypothesenprüfung

176

6 Chancen und Risiken des Einsatzes von Digital-Signage-Systemen

177

6.1 Chancen

177

6.1.1 Abverkaufssteigerung

177

6.1.1.1 Cross- und Up-Selling

177

6.1.1.2 Gewinnung von neuen Marken-/Kategorieverwendern

178

6.1.1.3 Fokusfunktion

179

6.1.1.4 Erklärungsfunktion

179

6.1.1.5 Reminder-Funktion

179

6.1.1.6 Personalisierte Werbung

180

6.1.2 Einkaufserlebnis

180

6.1.3 Markenaufbau

181

6.1.4 Unterhaltung und Information

182

6.1.5 Zielgruppenansprache

182

6.1.6 Umweltschutz

183

6.1.7 ROI (Return on Investment)

185

6.1.8 Weitere Marketingziele

186

6.1.8.1 Lead-Medium am POS

186

6.1.8.2 Kosteneinsparungen bei Logistik und Vertrieb

186

6.1.8.3 Einfacher Test von Werbemitteln

186

6.2 Risiken

187

6.2.1 Inhaltliche Konzepte

188

6.2.1.1 Fehlendes Wissen über konkrete Zielgruppenbedürfnisse

188

6.2.1.2 Klare Ziele von Digital-Signage-Kampagnen

188

6.2.1.3 Relevanz der Inhalte

188

6.2.1.4 Konkurrenz zu Mobile Marketing

189

6.2.2 Vermarktungsstrategien

189

6.2.2.1 Fehlende Vergleichbarkeit der Media-Effizienz

189

6.2.2.2 Fehlende Netzdichte

189

6.2.2.3 Vertrauensproblem

190

6.2.3 Finanzierung

190

6.2.4 Technik

191

6.2.5 Öffentliche Kritik

191

6.3 Ausblick

193

6.3.1 Weiteres Wachstum auf niedrigem Niveau

193

6.3.2 Neuer Markt für spezielle Inhalte

194

6.3.3 Entstehung von Medienfassaden

194

6.3.4 Größere Anzeigenvielfalt

195

6.3.5 User-generated-Content (UGC)

195

6.3.6 Store Design

195

6.3.7 All-in-one Geräte

196

6.3.8 Einbindung von RFID

196

6.4 Zusammenfassung

196

7 Literaturverzeichnis

199

7.1 Bücher

199

8 Anhang

209

8.1 Blickkontakte am ersten Beobachtungstag

209

8.2 Blickkontakte am zweiten Beobachtungstag

211

Der Autor

213