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Interaktive Drehbücher für digitale Welten - Wie Videogames traditionelle Erzählweisen erneuern
Interaktive Drehbücher für digitale Welten
1
Inhalt
3
Vorwort
5
1. Einleitung
7
2. Theorie. Von klassischer zu interaktiver Dramaturgie
11
2.1 Die Notwendigkeit von Dramaturgie
11
2.1.1 Aristoteles: Grundlagen der Dramaturgie
12
2.1.2 Laurel: Neo-Aristotelische Dramaturgie
13
2.1.3 Murray: Ästhetische Kategorien
14
2.1.4 Crawford: Interactive Storytelling
16
2.2 Zusammenfassung
19
3. Praxis. Interaktive Dramaturgie im Computerspiel
20
3.1 Das Adventure-Genre, eine Verortung
20
3.1.1 Die Anfänge: Textadventures
23
3.1.2 Blütezeit: Grafikadventures
25
3.1.3 Wende: Action - Adventures
27
3.1.4 Gegenwart: Open World Systeme
29
3.1.5 Ergänzung: Zwischensparten
32
3.2 Zusammenfassung
37
4. Theorie und Praxis. Eine globale Zusammenfassung
39
4.1 Am Ziel: Synthese aus Erkenntnissen
39
4.2 Anwendung:Der Junge der die Welt rettet
43
4.2.1. Das Drehbuch
43
4.2.2 Der theoretisch-praktische Ansatz
44
4.3 Beweis: Façade
55
4.4 Im Spiegel: Das interaktive Drehbuch und sein Autor
58
5. Fazit
59
6. Quellen
62
Fachliteratur
62
Internet
65
Internet TV
66
Gameographie
66
Abbildungsverzeichnis
68
Anhang
71
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