Interaktive Drehbücher für digitale Welten - Wie Videogames traditionelle Erzählweisen erneuern

von: Dominik Krug

Diplomica Verlag GmbH, 2010

ISBN: 9783836643214 , 173 Seiten

Format: PDF, OL

Kopierschutz: DRM

Windows PC,Mac OSX für alle DRM-fähigen eReader Apple iPad, Android Tablet PC's Online-Lesen für: Windows PC,Mac OSX,Linux

Preis: 33,00 EUR

  • Investmentfonds oder Lebensversicherung? - Altersarmut vermeiden durch die richtige Geldanlage
    Die Entscheidung des Europäischen Gerichtshofes ´´Schultz-Hoff / Stringer´´ zum Fortbestand des Urlaubsanspruches im Krankheitsfall - Eine ganzheitliche Betrachtung
    Seniorenmarketing im Einzelhandel: Marketingstrategien zur Erhaltung und Neugewinnung von Kunden der Zielgruppe Best Ager
    Wohngruppen für demente ältere Menschen - Praxisbeispiele besonderer Betreuungskonzepte
    Demenz - Instrumentarien und Betreuungskonzepte zur Erfassung von Lebensqualität
    Fels- und Eisklettern - Eine Risikoanalyse
  • Der Funktionswandel von Zeitarbeit - neue Chancen für eine Human-Relations orientierte Perspektive? - Eine Analyse des Spannungsfeldes Idealität versus Praktikabilität anhand von qualitativen Beispielen
    Behavioral Economics - Risikoeinstellungen in der Anlageberatung - Möglichkeiten und Grenzen der Risikopräferenzmessung
    Exchange Traded Funds (ETFs) - Darstellung, Analyse und Bewertung eines innovativen Finanzprodukts
    Mental Skills Test for Gymnastics: Psychologie im Gerätturnen - Inklusive Fragebogen zur Erfassung von Fertigkeiten
    Selbstgesteuertes Lernen mit Web 2.0 - Beispiele aus der beruflichen Bildung
    Interkulturelles Lernen in der Erwachsenenbildung - Eine Methodensammlung zur Entwicklung von interkulturellem Bewusstsein
 

Mehr zum Inhalt

Interaktive Drehbücher für digitale Welten - Wie Videogames traditionelle Erzählweisen erneuern


 

Videospiele sind längst fester Bestandteil unseres Alltags. Aber dass Spiele auch packende Geschichten erzählen, ist für die meisten Menschen neu.
Seit ihrer Entstehung stehen Adventure-Spiele, wie Day of the Tentacle oder King?s Quest, für gehaltvolle interaktive Erzählungen. Sie sind Wegbereiter für eine Bewegung, die mit der Jahrtausendwende erst richtig ins Rollen gekommen ist: ?Interactive Storytelling?.
Eine Herausforderung für Autoren, die sich nun nicht mehr nur auf klassische Lehren von Aristoteles bis Vogler berufen können, sondern gezwungen sind, weiterzudenken.
Schließlich will der moderne Spieler nicht nur unterhalten werden, er will eingebunden sein in eine Welt voller Möglichkeiten, deren Werdegang und Geschichte er selber beeinflussen kann.
Innerhalb dieser Untersuchung wird anhand unterschiedlicher Herangehensweisen das Potential interaktiver Dramaturgie und non-linearen Erzählweisen aufgezeigt, im Spiegel verschiedener Theoretiker und der praxisorientierten Entwicklung der Videospielbranche. Geprüft werden die daraus resultierenden Ergebnisse am Beispiel eines im Zusammenhang entstandenen Spielfilmdrehbuchs.
Die Studie gewährt dabei tieferen Einblick in bislang wenig erforschte Bereiche, etwa der emotionalen Betroffenheit beim Erleben interaktiver Geschichten, und kann aufgrund einer exemplarischen Verortung des Adventure-Genres innerhalb seiner Rezeptionsgeschichte eine Prognose bezüglich der Zukunft digitaler Welten und interaktiver Erzählungen treffen,
in denen der Spieler mehr und mehr die Rolle eines implizierten Autors einnimmt und den Werdegang der Geschichte selber bestimmt.
Eine Reise, die von den Wurzeln von Spiel und Erzählung bis zu ihrer Symbiose im interaktiven Drama reicht.

Wie non-lineare Erzählweisen und interaktive Dramaturgie funktionieren können, ist Gegenstand dieser Untersuchung.